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TODA PERSPECTIVA É UMA
REALIDADE ALTERNATIVA
TODA PERSPECTIVA É UMA REALIDADE ALTERNATIVA
TODA PERSPECTIVA É UMA
REALIDADE ALTERNATIVA
Um ensaio apresentado por Martini, R.
14-18 OUTUBRO, Pavilhão das Culturas Brasileiras - Parque do Ibirapuera
PROJETO ESTUFA / SP FASHION WEEK
14-18 OUTUBRO, Pavilhão das Culturas
Brasileiras - Parque do Ibirapuera
PROJETO ESTUFA / SP FASHION WEEK
A verdade é um conceito de impossível acordo absoluto entre humanos, que interpretam suas realidades através da lente de seus repertórios individuais. A aceleração exponencial do processamento computacional adiciona complexidade a essas interpretações, por também apresentar novas e infinitas camadas de realidades alternativas tão possíveis quanto nossa realidade presente.

O desbalanço entre a velocidade crescente de novas realidades apresentadas e a nossa relativamente estável capacidade de processamento dessas realidades, influencia o pensamento crítico, e estressa a natural busca social pelos acordos de interpretação dos contextos vigentes.
HUMANX é um ensaio nos desafia a interpretar o conceito do que é real, do que é verdadeiro, do que é humano.
01/20
Argumento complementar e pesquisa
De Multi-Realidades à
Virtualidades
Por Lydia Caldana
O que é necessário para a realidade existir? A realidade parte da percepção
de alguém que a vive. Essa experiência se dá através dos sentidos humanos: quando abrimos os olhos ou sentimos um toque, acreditamos estar vivendo algo real. Somos inseridos em uma realidade a partir de um sentido. Por mais que duas pessoas experienciem um mesmo evento, cada uma vai ver, ouvir, sentir ou percebê-lo de uma maneira única.

Cada um possui repertórios de vida diferentes, fazendo com que aquela realidade exista apenas para ela. É isso que faz com que você goste de certas coisas e outras não. A realidade sempre é individual e pessoal porque combina elementos visíveis e invisíveis que acumulam camadas - de opiniões, morais e entendimentos - a um evento.
O que é necessário para a realidade existir? A realidade parte da percepção de alguém que a vive. Essa experiência se dá através dos sentidos humanos: quando abrimos os olhos ou sentimos um toque, acreditamos estar vivendo algo real. Somos inseridos em uma realidade a partir de um sentido. Por mais que duas pessoas experienciem um mesmo evento, cada uma vai ver, ouvir, sentir ou percebê-lo de uma maneira única. Cada um possui repertórios de vida diferentes, fazendo com que aquela realidade exista apenas para ela. É isso que faz com que você goste de certas coisas e outras não. A realidade sempre é individual e pessoal porque combina elementos visíveis e invisíveis que acumulam camadas - de opiniões, morais e entendimentos - a um evento.
Se cada um possui a sua própria realidade, realidades múltiplas existem simultaneamente. Por possuírem um caráter pessoal, não há em totalidade uma realidade falsa ou uma correta: apenas realidades verdadeiras para si. Esse cenário se complexifica quando uma mesma pessoa passa a viver camadas sobrepostas de realidades e, muitas vezes, esse processo é intermediado por tecnologia. A tecnologia entra como uma nova lente que amplia o campo de visão sobre algo, trazendo perspectivas e acesso à informações e experiências até então inatingíveis.
As maiores empresas do mundo estão se dedicando particularmente em uma facilitadora desses processos: a realidade aumentada, com investimentos que devem chegar em US$60 bilhões em 2020 ("Why Every Organization Needs an Augmented Reality Strategy", Harvard Business Review).
"Eu vejo [a realidade aumentada] como uma grande ideia, como o smartphone. (...) Eu penso que realidade aumentada é grande, gigante. Fico animado com todas as coisas que podem ser feitas com ela para melhorar nossas vidas. E pode ser divertido."
Tim Cook, CEO da Apple em entrevista
para o The Verge
De aplicações escapistas como Pokémon Go à novos mundos virtuais como o recém-lançado Horizon, do Oculus (do guarda-chuva Facebook), os limites de expressões que a tecnologia pode trazer ainda são incalculáveis.

Tanto Apple quanto Google possuem kits para desenvolvedores de software criarem aplicações em realidade aumentada. O uso da tecnologia como filtros em selfies no Snapchat, Facebook e Instagram popularizaram a ferramenta por estarem presentes no aparelho que já não é mais separável do ser humano: o smartphone.
É possível observar um nível maior de precisão e imersão da tecnologia com o uso de outros aparelhos, como headsets. Liderando essas experiências, a Microsoft e a sua HoloLens, ainda em fase de aperfeiçoamento, usa o aparelho para misturar o mundo físico com imagens digitais e interativas sobrepostas à ele. HoloLens também utiliza sensores de movimento, câmeras avançadas e um sistema de sinais que permitem projetar as imagens para o campo de visão do usuário. Outro líder é a Magic Leap, que produz, por exemplo, conteúdo para o app de realidade aumentada da NBA. Através do app, o fã consegue se sentir fisicamente presente no estádio e até mesmo na quadra, junto com os jogadores.
Por enquanto o acesso à essas camadas está atrelado à aparelhos, mas, ao passo que a tecnologia é integrada sem fricção às nossas vidas, todas as camadas coexistirão. Caminhamos para a invisibilidade da tecnologia, com ela fazendo parte de todos os aspectos de nossas vidas e atuando quase autonomamente no background, sem que percebamos.
Um dos mais relevantes nomes à frente desse movimento é Michael Abrash, cientista chefe da Oculus. Na última conferência da Oculus Connect, Michael trouxe análises sobre a evolução da tecnologia, áreas de interesse e investimento e perspectivas para o futuro próximo (2022) que incluem tecnologia de rastreamento por olho assertiva e avatares que passam por humanos.
Avanços tecnológicos como esses abrem espaço para teorias como a da simulação. Com inspiração em Descartes (1596–1650) e explorado em profundidade por Nick Bostrom a partir de 2003, a teoria dissocia mente ou consciência do corpo a partir de estágios tecnológicos que permitem as consciências estarem presentes fisicamente em um plano e as vidas em outro - um plano virtual.
Rizwan Virk, cientista da computação do MIT, designer de games e autor do livro "A Hipótese da Simulação" afirma acreditar "que exista uma boa chance de estarmos, na verdade, vivendo em uma simulação, apesar de não podermos dizer isto com 100% de confiança. Mas há muitas evidências que apontam para essa direção.” Virk indica que estamos no estágio cinco de evolução tecnológica, o que engloba também realidade aumentada. E grandes nomes como Elon Musk, fundador da Tesla, e astrofísico Neil Degrasse Tyson, são adeptos da teoria que prevê um futuro que não consegue distinguir virtual do "real".
"Minha aposta é que daqui a algumas décadas para cem anos do agora, chegaremos no estágio de simulação.”
Rizwan Virk, cientista da computação
do MIT, designer de games e autor do livro
"A Hipótese da Simulação".
Mesmo nos dias de hoje temos exemplos que questionam as mais essenciais características humanas, como a criatividade. O projeto The Next Rembrandt, uma colaboração entre Microsoft, ING, TU Delft, The Mauritshuis e o Rembrandt House Museum, criou uma pintura impressa em 3D baseada em dados de 346 obras originais do artista. A pintura levou 18 meses para ser concluída e utilizou algoritmo de reconhecimento facial ao analisar as técnicas de Rembrandt, dados pixel e impressão 3D com 13 camadas de tinta.
O resultado é uma pintura que é quase indistinguível de uma obra original do artista. Outro caso é uma conversa entre a musicista SOPHIE e Sophia, the Robot, que ilustra a capacidade intelectual de uma inteligência artificial em tratar assuntos abstratos e complexos como sonhos e criatividade.

Se achávamos que, em meio à revoluções tecnológicas o que sobraria para os humanos seriam habilidades como estas, os avanços já estão provando que não poderemos ter essa certeza por muito tempo. O poder de criação não está mais somente no humano, que passa a perder o controle da tecnologia à medida que ela faz associações não imputadas por um cérebro biológico. Desse modo, a tecnologia também se torna responsável por criar a essência da vida.
Similarmente, projetos que resgatam pessoas da morte contestam o poder de criação como apenas humano. Uma imagem de Salvador Dalí foi construída virtualmente a partir de inteligência artificial para oferecer a oportunidade dos visitantes do museu Dali Museum (Flórida) ouvirem sobre a sua vida por ele mesmo. No Brasil, a primeira letra de música original póstuma foi desenvolvida em parceria com inteligência artificial, que bebeu das referências de Sabotage para criar novas frases dentro dos padrões que o artista compunha em vida.
Nem sempre resgatadas do passado, pessoas e suas características podem ser inteiramente criadas pela tecnologia. Imma se define como uma menina virtual, e é modelo para marcas de beleza e moda no Japão e no mundo. Tendo sido desenvolvida por uma empresa de CGI por trás de várias outras interfaces realísticas, como Kingsglaive Final Fantasy XV, Shin Godzilla, e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a existência da modelo é inegável. Suas postagens constroem uma personalidade consistente, interessada em cultura japonesa, filme, moda e juventude, como muitas das meninas japonesas não virtuais.
Lil Miquela é outro exemplo que se popularizou dado justamente o mistério da sua existência. Por meses as pessoas se perguntavam se ela era ou não fisicamente real, não enxergando que isso era o que menos importava. Fato é que Miquela é extremamente influente sendo ela digital ou não porque seus posicionamentos, estética e linguagem geraram identificação com milhares de jovens no mundo.
"A distinção entre realidade virtual e realidade "real" se confunde quando nuvens estão comumente presentes, permitindo a materialização ou desmaterialização de todos os tipos de objetos físicos."
Quando intelectualmente já é difícil dizer a diferença entre algo criado por computador e algo criado por um ser humano, o cenário pode tomar outra proporção ao trazer tais tenuidades na semelhança física. Uncanny Valley, ou Vale da Estranheza, termo criado pelo professor Japonês de robótica, Masahiro Mori em 1970, traz a hipótese sobre a rejeição ou repulsa dos seres humanos à réplicas robóticas que se parecem e comportam de forma muito parecida a seres humanos.
À medida que avanços tecnológicos permitem criar estéticas e mimicar atitudes (ou até sentimentos) humanas, as primeiras reações do observador humano são positivas e empáticas, mas escalam rapidamente para uma forte repulsa em um determinado momento. Em 2008, uma aplicação feita pela empresa japonesa MotionPortrait, popularizado pela agência brasileira CUBOCC, trouxe uma mulher criada por computador na tela no browser que seguia com os olhos o cursor. Inúmeros vídeos de reação em relação ao desconforto e fascínio sobre o quão realística ela parecia ser tomaram a Internet.
Conclusão
A confusão entre criador e criado, ou agente e simulado, será cada vez maior. A dificuldade de dizer em qual universo estamos operando aumenta ao passo que tecnologias invisíveis desmaterializam camadas de realidade. Segundo Michael Abrash, humanos virtuais ainda vão existir no uncanny valley, e avatares convincentemente humanos estão a mais de 5 anos de distância - mas são uma meta para a qual estamos caminhando. Perdemos o senso próprio de consciência quando os agentes com quem interagimos também pertencem à ambas as camadas, indistinguíveis entre si.

No entanto, se cada perspectiva de um mesmo evento já é uma realidade verdadeira, todas e quaisquer perspectivas são realidades alternativas. O que a tecnologia aumenta é o número de camadas simultâneas e ubíquas, que servem como múltiplas perspectivas.
"Quando grandes transformações acontecem, um novo mundo se apresenta. Isso gera ansiedade e medo, ativando a agressividade como uma reação intuitiva de proteção. O caos opera pois é difícil processar o incremento exponencial de novos contextos com o nosso “hardware” biológico atual. É preciso atualizar a forma de pensar e se relacionar com o que se apresenta, para que o corpo e mente encontrem um novo equilíbrio. A resposta nem sempre vem de uma nova arquitetura; muitas vezes vem do resgate de elementos essenciais que caracterizam o ser-humano."
Concepção e Direção Criativa
Martini, R. (FLAGCX)
Direção Executiva
Antonio Curti &
Felipe Sztutman (Aya Studio)
Argumento complementar e pesquisa
Lydia Caldana
Coordenação de Produção
Ana Chun
Assistente de Produção
Nathalia Mastrobiso
Desenvolvimento de Software
VR Glass Consultoria
Consultoria Técnica
Boo Aguilar
Design
Caio Sartori (FLAGCX)
Cenografia
EPROM
Modelos
Loic Koutana, Nathalia Mastrobiso,
Alma Negrot, Valenttina Luz,  Tate Iizuka, Lídia Thays
Styling
Ana Wainer
Maquiagem
Alma Negrot & Francisco Ramos
Scan 3D
Print Me
Fotografia
Junior Vianna
Vídeo
Chips & Johl
Equipamentos
Aya Studio